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Escola Politécnica promove 1º Seminário de Educação, Saúde e Jogos de Tabuleiro

Convidados fizeram apresentações e compartilharam experiências em painéis temáticos sobre jogos de tabuleiro como tecnologias educacionais para o SUS, na Educação Profissional de nível médio e em outros espaços formativos
Julia Neves - EPSJV/Fiocruz | 06/11/2024 09h35 - Atualizado em 07/11/2024 10h49

A Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz) promoveu, no dia 1º de novembro, o 1º Seminário de Educação, Saúde e Jogos de Tabuleiro. O evento foi organizado pelas professoras-pesquisadoras Cynthia Dias, Flávia Coelho Ribeiro, Flávia Garcia e Simone Ribeiro, e pela bolsista Larissa Alvim. Na parte da manhã, diversos convidados fizeram apresentações e compartilharam experiências em painéis temáticos sobre jogos de tabuleiro como tecnologias educacionais para o Sistema Único de Saúde (SUS), na Educação Profissional de nível médio e também em outros espaços formativos. Já na parte da tarde, estudantes, professores e pesquisadores participaram de uma Mostra de Jogos para Educação, Saúde e Divulgação Científica.

A mesa de abertura contou com a participação de Erica Lopes, representante do Núcleo de Inovação Tecnológica da EPSJV; e Cristina Araripe, coordenadora de Divulgação Científica da Vice-presidência de Educação, Informação e Comunicação da Fiocruz.

Em seguida, Suiane Costa, professora da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), falou sobre jogos de tabuleiro como tecnologias educacionais para o SUS. Segundo ela, o que se espera é que esses dispositivos contribuam para os processos de educação em saúde. “Tradicionalmente, na minha área, a enfermagem, fazemos muita educação em saúde com a comunidade, mas sempre centrada no modelo tradicional, linear e verticalizado. O que temos tentado fazer é contribuir para que outros modos de divulgação científica, de conversar e pensar sobre saúde, possam ser potencializados a partir dos jogos”, destacou.

A professora afirmou que a indústria que produz os jogos tradicionais é branca e racista: “Os jogos não são tecnologias neutras, eles dizem sobre pessoas e sobre a sociedade que os desenvolveu, portanto, carregam violências e estereótipos. Temos que ouvir múltiplas histórias e possibilidades de culturas e de corpos. Mas o racismo impede isso e coloca nossa vida inteira centrada na cultura do branco. Temos que fugir da história única também dentro dos jogos”. E defendeu a importância da criação de “Afrojogos”. “São jogos preferencialmente desenvolvidos por pessoas negras e que tenham na narrativa e/ou na jogabilidade aspectos afrorreferenciados, focados na cultura preta”, disse.

Jogos de tabuleiro na Educação Profissional de nível médio

Taís Pereira, professora do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET-RJ); e Cynthia Dias, professora-pesquisadora da Escola Politécnica; falaram sobre Jogos de tabuleiro na Educação Profissional de nível médio.

Taís apresentou sua experiência com jogos de mesa nas aulas de Filosofia. Ela contou que a prática fez com que ela elaborasse pesquisas para entender o jogo para além do entretenimento, compreendendo como esse dispositivo pode ser pensado como uma prática humana em uma escola técnica com um público muito diverso de estudantes. “Os jogos criam espaços comuns de interação que, muitas vezes, a sala de aula não nos permite ter. Eles mexem com o espaço da própria escola, entendendo que o ensino-aprendizagem está para além da sala de aula”, afirmou, explicando a relação da Filosofia com os jogos: “São outras formas possíveis de aprender e ensinar. Jogar e filosofar abrem espaços comuns. A filosofia nos permite uma pausa para o pensamento. A escola sempre tem muitas tarefas e o jogo interrompe um pouco essa tarefa diária, essa correria, ou seja, permite também essa possibilidade da pausa para pensar. Ambos são exercícios de articulação".

Cynthia concordou: “Quando jogamos, nos inserimos em um espaço comum, de interação, que é minimamente deslocado da realidade. De repente, você é uma guerreira, por exemplo. Entramos em um espaço de simulação, de narrativas, de imaginação, de construção de significados e de achatamento de hierarquias”.

A professora-pesquisadora mostrou ainda alguns jogos que têm sido elaborados pela Escola Politécnica, ressaltando a importância da mediação docente. “É o papel do diálogo. O jogo sozinho não vai ensinar. Precisa estar inserido dentro de uma prática pedagógica para ter maior potencial”, explicou, apontando algumas perspectivas para esse tema na EPSJV: “Queremos costurar mais pontes e projetos com outros docentes, construir coletivamente projetos de aplicação dos jogos e organizar eventos para a comunidade escolar mais ampla”.

Jogos de tabuleiro e outros espaços formativos

Para encerrar a manhã, o painel temático “Eventos de jogos de tabuleiro: outros espaços formativos” reuniu Wagner dos Santos, do projeto IFRJoga, do Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ) – campus Duque de Caxias; e Leonardo Costa, Talita Kellen Soares e Felipe da Cruz, do projeto Stand Nerd, do IFRJ - campus Maracanã.

Em sua fala, Wagner apresentou o IFRJoga, um projeto de extensão que existe desde 2019, com objetivo de apresentar os jogos analógicos modernos como uma proposta de interação lúdica na formação acadêmica e cidadã dos estudantes, na promoção de aspectos afetivos, éticos e intelectuais, estimulando a criatividade, a cooperação, descobertas e o relacionamento social. “Percebemos que podíamos levar o projeto para além da escola e assim buscamos parcerias para levar jogos de tabuleiros em outros eventos e espaços não formais, que são poderosos e desafiadores, podendo oportunizar conexões valiosas”, comentou.

Fechando o painel, Leonardo, Talita e Felipe falaram sobre o projeto Stand Nerd, que, desde 2015, busca fomentar a cultura dos jogos de tabuleiros modernos e RPG no IFRJ - campus Maracanã. “É um espaço cultural que acontece durante a Semana da Química na instituição. Em 2018, criamos um coletivo para falarmos sobre cultura nerd e promover encontros para jogar RPG, jogos de tabuleiros e debater outros assuntos ligados a cultura Nerd”, relembrou Felipe. “Com a pandemia, tivemos que nos reinventar, fizemos um canal no Youtube com vídeos sobre jogos e educação; e entrevistas com pessoas que usam jogos em suas práticas profissionais. Em 2022, voltamos para o presencial”, contou Leonardo.

Para Talita, estudantes podem procurar professores para pensar em formas de utilizar jogos diversificados em sala de aula. “A gamificação da educação transforma aulas em aventura”, concluiu.