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Práticas Lúdicas em processos formativos

Terceira roda de conversa ‘Educação e Tecnologias’, realizada na Escola Politécnica, debate o uso de jogos educativos no ambiente escolar
Portal EPSJV - EPSJV/Fiocruz | 26/10/2018 09h05 - Atualizado em 01/07/2022 09h44

A Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz) promoveu, no dia 24 de outubro, a terceira roda de conversa ‘Educação e Tecnologias’, com o tema ‘Jogos, Práticas Lúdicas e a Educação Profissional em Saúde’. Os palestrantes convidados foram os professores-pesquisadores da EPSJV, Cynthia Dias, Simone Ribeiro, Flavia Coelho, Leandro Medrado e Fernanda Martins, que compartilharam experiências com os jogos nos processos formativos da EPSJV. “Jogos carregam valores éticos e políticos, sejam em suas narrativas, regras ou em componentes tecnológicos. Além de serem divertidos, eles servem para educar, treinar ou conscientizar sobre causas políticas e sociais”, destacou Cynthia, que falou sobre a produção de jogos analógicos como estratégia para a Educação Profissional em Saúde.

Cynthia apontou também que os jogos trabalham a miniaturização, a emulação da sociedade e as relações de causalidade, fazendo com que haja reflexão e problematização de questões e valores. A proposta de criação de jogos de tabuleiro tem sido desenvolvida nos Trabalhos de Integração (TI), produzidos pelos alunos da EPSJV durante a Introdução à Educação Politécnica em Saúde (IEP). “Em 2013, fizemos o ‘SUSlândia’, um jogo de tabuleiro que falava sobre as relações de público, filantrópico e privado, de suborno, fraudes. Esse ano, pensamos em conjunto com os alunos em um jogo sobre como as consultas e cirurgias são agendadas no serviço público”.

Leandro apresentou o ‘Cartas do Corpo Humano’, um jogo de seriação e associação a partir de imagens, criado por ele em parceria com o Museu da Vida/Fiocruz. Segundo o professor, o objetivo do jogo é mostrar de forma lúdica como o corpo humano está organizado em sistemas, formados por órgãos, tecidos e células especializadas. O conceito de célula tronco também é apresentado. “O baralho pode ser jogado como um jogo de ’buraco’, com objetivo de construir uma sequência relativa a um sistema como, por exemplo, o digestivo, mostrando um de seus órgãos como o intestino, seu tecido especializado em absorção de alimentos e finalmente a célula característica do intestino”, explicou, acrescentando: “O jogador é estimulado a falar um pouco sobre cada sequência que coloca na mesa a partir da observação de cada carta e de sua experiência de vida”.

Simone mostrou o trabalho do grupo de pesquisa ‘Criar & Brincar: O lúdico no processo de ensino e aprendizagem’, da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), que é direcionado a crianças com dificuldades de aprendizagem e comportamento antissocial. Para a professora, a importância de trabalhar com o jogo é porque existe a possibilidade da “desilusão”. “Apesar de ter regras, o jogador nunca tem 100% de controle em um jogo. Com isso, você desenvolve habilidades espaciais, sociais, lógicas, afetivas, dentre outras”, afirmou.

A professora contou a experiência do grupo em uma escola pública no bairro da Lagoa, na zona sul do Rio de Janeiro, com crianças de seis a oito anos, que não acompanhavam o ritmo da turma, exigiam mudanças nas práticas educativas e não se desenvolviam em sala de aula. “Levamos o ‘Quarto’, que é um jogo de tabuleiro com peças em diferentes formatos, mas com semelhanças. Na partida, os jogadores têm que formar fileiras, indicando qual critério de peças que eles utilizaram”, explicou, destacando a relevância dos jogos: “O lúdico vem facilitar a aprendizagem. Verificamos melhorias no comportamento em sala de aula, na relação com outros colegas e nas notas. Educação inclusiva é quando você possibilita que os diferentes sejam incluídos no processo escolar, respeitando suas diferenças e não as evidenciando”.

Flavia Coelho falou sobre o ‘Imunosaber’, um jogo, criado por ela, de perguntas e respostas, com 40 cartas que possuem uma questão e cinco opções de resposta, que visa revisar o conteúdo ministrado na disciplina de Imunologia, que estuda as células e os órgãos e sua interação no sistema imunológico. O jogo é utilizado desde 2010 na EPSJV, com os alunos do Ensino Médio, da habilitação de Análises Clínicas, como uma revisão de todo o conteúdo da disciplina, antes da aplicação das provas. “A turma é dividida em quatro equipes. Após sortear a equipe que vai começar, um representante do grupo escolhe uma carta com uma pergunta. O aluno, então, diz se vai responder a pergunta sozinho ou com a ajuda da equipe. Após a resposta, a turma discute se a alternativa escolhida está correta ou não e, depois, explico qual é a resposta certa”, contou.

Segundo Fernanda, inserir jogos durante as aulas causa um abalar das estruturas tradicionais da escola. “Esse estranhamento faz com que o aluno se questione e se aproxime mais do conteúdo proposto no jogo, além de fazer uma interação com os colegas de turma e aproximá-lo do professor”, contou a professora, que usa o jogo nas turmas do Ensino Médio da habilitação de Gerência em Saúde e em alguns cursos de qualificação. “Eu costumo dividir a turma em grupo ou em dupla, em um jogo de palavras cruzadas, com os principais conceitos da gestão de documentos. Esses grupos tentam adivinhar, através da conceituação, qual é a palavra”, acrescentou.

Outras duas rodas de conversa aconteceram, respectivamente, nos dias 14 de agosto e 26 de setembro, com os temas ‘A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem nos processos formativos da EPSJV’ e ‘Formação, Trabalho Docente e Tecnologias nas Políticas Educacionais Brasileiras’. Está prevista mais uma roda de conversa no dia 14 de novembro, com o tema ‘O campus virtual da Fiocruz e o grupo de trabalho EaD Fiocruz’.