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Ensinar pode ser divertido

Escola Politécnica enxerga os jogos educativos como aliados na formação dos estudantes
Bianca Bezerra - EPSJV/Fiocruz | 27/09/2019 15h15 - Atualizado em 01/07/2022 09h43

Gerar diversão, mas também aprendizagem. Essa é a proposta dos jogos educativos usados por escolas da educação básica. A ferramenta pedagógica, que contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico, ajuda a melhorar a coordenação motora e a participação dos alunos nas atividades curriculares, faz parte do dia a dia da Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz).

A professora-pesquisadora Flávia Coelho revela que um dos primeiros jogos educativos criados no contexto do ensino da EPSJV/Fiocruz data o ano de 2010. Trata-se do ‘Imunosaber’, um jogo de perguntas e respostas, composto por 40 cartas. A brincadeira tem como propósito revisar o conteúdo dado na disciplina de Imunologia, da habilitação de Análises Clínicas, do curso técnico integrado ao ensino médio da Escola Politécnica.

A também professora-pesquisadora da EPSJV/Fiocruz, Cynthia Dias, conta que começou a usar a estratégia em 2013, no eixo curricular de Introdução à Educação Politécnica em Saúde. Ela criou o jogo de tabuleiro ‘SUSlândia’, buscando provocar nos alunos do ensino médio da Escola a reflexão sobre as relações entre serviços público, filantrópico e privado em saúde. “Essa ideia surgiu da minha vontade de explorar mais os jogos analógicos, entendendo que eles fazem parte do cotidiano dos jovens, de seus entretenimento e lazer”, justifica. Ela realça que a criação de jogos demanda pesquisa, aprendizado e reflexão sobre o tema a ser desenvolvido, identificando seus principais elementos e as relações entre eles.

A mesma observação é feita pela professora-pesquisadora Fernanda Martins, que vem usando com as turmas de ensino médio da habilitação de Gerência em Saúde e em cursos de qualificação da EPSJV/Fiocruz um jogo de caça-palavras. A iniciativa, iniciada em 2016, tem como propósito pensar o universo da gestão de documentos. Neste caso, os alunos são divididos em grupos, caçam palavras que dizem respeito à área e tentam adivinhar o que cada uma significa.

Uma nova iniciativa, que está para ser colocada em prática na Escola Politécnica, é o jogo ‘Cartas do Corpo Humano’, criado pelo professor-pesquisador Leandro Medrado, em parceria com o Museu da Vida/Fiocruz.  O jogo, segundo o idealizador, trabalha a compreensão dos níveis de complexidade do corpo, busca entender o funcionamento de cada célula, tecidos e órgãos da pessoa humana. “A ideia é construir jogos que permitam aos alunos construírem saberes prévios, antes de serem confrontados com o conteúdo formal”, argumenta.

Pela Fiocruz

Pesquisadores do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict/Fiocruz), os desenvolvedores de jogos digitais e programadores visuais Marcelo de Vasconsellos, Thays Coutinho e Venicio Ribeiro revelam que os jogos trazem aspectos importantes, que os diferenciam de qualquer outra ferramenta pedagógica. “No jogo, você envolve necessariamente a participação, e isso pode ser um ganho muito bom para a educação e a saúde”, explica Marcelo. Ele sublinha que os ‘games’ estão sendo bastante usados também pela área da Saúde. “Nos últimos anos, especialistas têm utilizado essa ferramenta interativa no tratamento de pacientes diagnosticados com distúrbios, doenças crônicas, na prevenção de doenças”, sinaliza. Um dos jogos desenvolvidos pelo próprio programador, intitulado ‘Quem deixou isso aqui?’, foi recomendado recentemente pela Sociedade Brasileira de Pediatria como forma de ajudar a alertar pais e responsáveis sobre os perigos da intoxicação infantil.

Iniciativas como essas são antigas. Os jogos apareceram com as primeiras civilizações. Os primeiros estudos sobre o uso dos jogos como ferramenta de aprimoramento na aprendizagem surgiram ainda na Roma e na Grécia Antiga. Mas foi, no século 20, com o pensamento teórico do pesquisador russo da área de psicologia, Lev Vigostki, sobre o potencial educativo das atividades lúdicas, que surgiu a ideia de que os jogos propiciam um ambiente de ensino e aprendizagem.