EPSJV na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia

Escola Politécnica marca presença no evento on-line com apresentação de jogos interativos criados por alunos e professores
Julia Neves - EPSJV/Fiocruz | 23/10/2020 18h00 - Atualizado em 26/10/2020 14h33

A Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz) marcou presença na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia (SNCT) com uma programação recheada de atividades interativas. Nos dias 19, 21 e 23 de outubro, professores-pesquisadores e alunos se reuniram, remotamente, para falar sobre jogos, saúde e muito mais.

Sisreg: a Fila da Saúde em Jogo

No dia 19, uma live transmitida pelo Youtube apresentou o jogo do Sistema de Regulação (Sisreg) do Sistema Único de Saúde (SUS), criado por alunos da EPSJV, em 2018, no Trabalho de Integração (TI), que faz parte do componente curricular Introdução à Educação Politécnica (IEP), com a orientação das professoras Cynthia Dias e Camila Borges e da estagiária Thayná Amaral.

Segundo a professora-pesquisadora Cynthia Dias, a partir da vontade de entender melhor como era o processo de se conseguir uma vaga pelo Sisreg, os alunos entrevistaram duas profissionais de saúde e depois construíram o jogo a partir de seus aprendizados. “Depois do final do TI, um grupo menor continuou trabalhando nas regras do jogo e fizemos um novo visual para ele, a partir do que foi criado pela turma. Agora, o colocamos na versão online para possibilitar sessões de jogo durante o isolamento social”, destacou ela.

Cynthia contou que, no jogo, os participantes assumem o papel de médicos reguladores que precisam conseguir vagas para os pacientes a partir das solicitações que chegam, dentro das vagas disponíveis e do tempo adequado. “Com isso, as pessoas aprendem um pouco mais sobre esse processo, que é ’invisível’ para a maioria dos cidadãos, e entendem um pouco melhor a importância de haver um sistema informatizado para regulação das vagas no SUS”, afirmou.

Para Luan Avelino Barbosa, aluno do 4o do ensino médio, da habilitação de Biotecnologia, mesmo criado em 2018, o jogo se mostra relevante até hoje. E é justamente por isso que ele acredita que a atividade está sendo apresentado na SNCT. “Dessa forma, fica perceptível a importância dessas disciplinas com viés científico e de integração como TI. Sem contar que através de um jogo conseguimos simplificar o entendimento de um sistema tão complexo como o Sisreg”, ressaltou. Matheus da Silva Correa, do 4o ano de Análises Clínicas, completou: “Em tempos de desinformação e movimentos de descrença das instituições científicas, o jogo do Sisreg é uma exemplar ferramenta de comunicação em saúde”.

Semeando o Cuidado: Plantas medicinais em jogo

No dia 21, foi apresentado o ‘Semeando o Cuidado’, um jogo de tabuleiro cooperativo de educação em saúde. Com um protótipo inspirado no jogo ‘Ilha Proibida’, a intenção é disseminar a importância dos saberes populares sobre plantas medicinais. O jogo é coordenado pela professora-pesquisadora Cynthia Dias e conta com a colaboração dos integrantes do projeto ‘Educação Popular: semeando o cuidado e fortalecendo o direito à saúde’, os professores-pesquisadores da EPSJV, Camila Borges, Daiana Crús, Grasiele Nespoli e Simone Ribeiro, e do bolsista João Vinícius Dias, além de outros colaboradores.

Segundo João, o jogo remete diretamente a alguns dos princípios da educação popular como o diálogo, a problematização e a construção compartilhada do conhecimento, o que dialoga diretamente com a proposta do projeto. “Nesse sentido, um ponto que chama a atenção nas primeiras partidas de novos jogadores é justamente o estranhamento à mecânica colaborativa, já que muitos jogos são construídos a partir de uma lógica de disputa em que os jogadores são adversários, reproduzindo o individualismo e a competitividade cada vez mais presentes na sociedade”, apontou. E completou: “Já no ‘Semeando o Cuidado’ não há um vencedor ao final, mas um processo de fortalecimento do território e de ampliação dos conhecimentos dos participantes, a partir das partilhas e interações ocorridas ao longo do jogo”.

Grasiele explicou que o jogo nasce integrado à proposta do curso Educação Popular e Plantas Medicinais na Atenção Básica, que também contará com um livro didático. De acordo com ela, a iniciativa veio somar e diversificar as estratégias e linguagens educativas, reforçando o valor dos saberes populares, da participação colaborativa, do diálogo e da problematização da realidade. “O interessante é que a dinâmica colaborativa envolve a troca dos saberes coletados, diálogos sobre os processos de trabalho, as dificuldades existentes nas comunidades e serviços de saúde, os desafios de promover saúde e fortalecer a agroecologia nos territórios”, apontou. Como estratégia educativa, a professora-pesquisadora acredita que o jogo amplia os horizontes, pode ser usado de forma autônoma em diferentes frentes, como oficinas, escolas e grupo de idosos, provocando reflexões e desejo para ampliar os conhecimentos e práticas que envolvem as plantas no cuidado de si, da comunidade e do mundo.

FazGame com Ciência: Diários de Quarentena

Por fim, no dia 23, aconteceu uma roda de conversa com alunos do ensino médio da EPSJV, que apresentaram jogos narrativos que criaram durante o período de isolamento social, mostrando o processo de criação e suas diferentes abordagens e temas. O projeto FazGame é liderado pelas professoras-pesquisadoras da Escola Politécnica Cynthia Dias, Simone Ribeiro e Flávia Ribeiro, com apoio de Antonio Ramos, psicólogo e membro da empresa Teczelt, criadora do FazGame, que disponibilizou gratuitamente a plataforma completa para uso pela Escola.

Cynthia contou que, com o apoio do FazGame, abriu-se espaço para que um grupo de alunos se envolvesse ativamente na cultura dos jogos digitais, refletindo sobre suas realidades, trocando experiências e pesquisas sobre questões da vida durante a pandemia. “Eles ressignificaram sentimentos experimentados na quarentena, tornando-se autores de narrativas multimodais, que envolvem texto, imagens e a própria organização do conhecimento e dos diferentes caminhos que as histórias podem tomar, proporcionando diferentes experiências para futuros jogadores. Esses jogos vão poder atuar também como instrumentos de comunicação em saúde, em sua concepção mais ampliada, pois tratam de diversas questões”, definiu.

Para Simone, o projeto também contribui para reduzir as distâncias impostas pelo isolamento social já que, mesmo virtualmente, aconteceram encontros semanais e conversas constantes desde o início do projeto. “Isso sem falar que foi muito bonito ver a dedicação e as diferentes formas de colaboração que aconteceram. Pra mim, talvez um dos maiores ganhos do projeto tenha sido criar esse espaço de troca de saberes, essa rede de apoio”, garantiu.

Flávia concordou: “O projeto FazGame significou muito para mim, foi um momento de descontração, de aprendizado e de troca. Foi muito importante estar com os queridos alunos e com os outros professores nesse momento tão difícil que passamos de distanciamento social. Uma forma de matar a saudade com muitas risadas, brincadeiras e conhecimento de uma área bastante nova para mim”.

Um dos jogos foi criado pelo aluno Julio Moraes, do 4o ano de Biotecnologia. ‘Um Olhar Sobre o cotidiano’ nasceu a partir da observação de como diversas temáticas possíveis de problematização são apresentadas nos cotidianos de muitas pessoas. O estudante afirmou que, a partir do projeto FazGame, foi possível criar uma metodologia acessível para abordar assuntos diversos e que pudessem alcançar diferentes núcleos de pessoas. “Assim, o projeto serviu tanto como uma forma de realizar algo durante o isolamento social, como uma forma de extensão dos conteúdos que muitas das vezes são discutidos em âmbitos acadêmicos”, disse.

SNCT

Com o tema nacional ‘Inteligência Artificial: a fronteira da Ciência Brasileira’, a 17ª Semana Nacional de Ciência e Tecnologia reuniu as principais instituições científicas do país e, pela primeira vez, uma programação totalmente on-line na Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz).

Além dos jogos, a EPSJV teve participação no painel ‘Educação, Saúde e Meio Ambiente: Questões urgentes na pandemia’, realizado pela Presidência da Fiocruz, no dia 20 de outubro. No painel, professores e alunos, cujos trabalhos foram selecionados como destaque durante a premiação de edições anteriores da Olímpiada Brasileira de Saúde e Meio Ambiente, discutiram seus projetos educacionais em saúde e meio ambiente, explicando a importância desses temas para a educação brasileira durante o período da pandemia de Covid-19.

 

Conheça os jogos

"Um dia de pandemia" - Matheus Pires Esteves (2o Biotecnologia)

https://www.fazgame.com.br/published_games/1899

"Olívia in Quarantine" - Luiza Fabiana Fernandes Azevedo (3o Biotecnologia)

https://www.fazgame.com.br/published_games/2037

"Rotina de Quarentena" - Luan Avelino Barbosa (4o Biotecnologia), Mario Teixeira Esteves Junior (4o Gerência em Saúde) e Wallace Leonardo Lago Nogueira (4o Biotecnologia)

https://www.fazgame.com.br/published_games/1876

"Um olhar sobre o cotidiano" - Julio Silvestre de Moraes (4o Biotecnologia)

https://www.fazgame.com.br/published_games/1934

"Breaking Quarantine" - Brenno Pinheiro Costa Alexandrino (1o Biotecnologia), Lean Gabriel Carvalho da Silva (1o Gerência) e João Pedro Dos Santos (1o Biotecnologia)

https://www.fazgame.com.br/published_games/1947

"Fault" - Letícia dos Santos Guedes (2o Biotecnologia)

https://www.fazgame.com.br/published_games/2039

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